本日の月は
Golaem
その他情報
リリース
【重要】評価版ライセンスに関して
Golaemではこれまでの30日間試用可能なライセンス発行をやめ、後述の評価・学習用ライセンスの発行に切り替えました。
- PLE ライセンス
Golaem Personal Learning Edition (以下PLE)は使用期間を設けず製品評価、学習ができるライセンスです。
製品版との違いはPLEライセンス上で生成したGolaemファイルや保存したMayaシーンでレンダリングやメッシュのベイクをするとウォーターマークが付加されます。
その為、PLEライセンスではプロダクション業務に使用することができません。- レンダリング
PLEライセンスより生成されたGolaemファイルや保存されたMayaシーンではウォーターマークとしてレンダリング時にGolaemのデフォルトシェーダーがランダムに選択されたメッシュに対してアサインされた状態となります。
なお、シェーダーはシーケンスでレンダリングした際にフリックを起こさないように配慮されています。-
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フルライセンスでのレンダリング画像
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PLEライセンスでのレンダリング画像
- Geometry ベイク
PLEライセンスより生成されたGolaemファイルや保存されたMayaシーンではジオメトリのベイク処理をする際にウォーターマークとして一部のメッシュが削除された状態となります。
こちらはイメージシーケンスとして画像を並べた時にフリックが起きないよう配慮されています。-
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フルライセンスでのレンダリング画像
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PLEライセンスでのレンダリング画像
- ライセンスとファイルステータス
Every time the Golaem plugin is loaded with a PLE ライセンスでGolaemプラグインを起動する場合、毎回下記のメッセージが表示されます。
(マウスドラッグでメッセージを消すことができます)また、Mayaシーンを開く際にも同様に下記のメッセージが表示されます。
- その他、注意事項
PLEライセンスから生成したシミュレーションキャッシュにてレンダリングすると、下記のメッセージがRenderログに表示されます。
// Warning: [Golaem]: This Simulation Cache has been generated with a Personal Learning Edition License. Some random meshes will not be shaded.
現在のライセンス形態を知る場合は、Golaemプラグインがロードされた際にScriptエディターより確認するか、Golaemメニューの"About"より確認ができます。
・PLEライセンスより保存されたMayaシーンではPLEとしてタグ付けされ前述のウォーターマークが付加されます。
・PLEライセンスより生成されたGolaemデータは後にフルライセンス版でシーンを保存しなおしてもPLEタグが外れる事はなく、引き続きウォーターマークが付加され続けます。
【2016年2月18日】Golaem5リリース
Golaem 5 リリース: シミュレーション後に様々なエディットを可能にする Layoutツールを新搭載
VFX業界において、Guitar Hero Liveにおける数万人の観客やGame Of Thrones内でのSeven Kingdomsのコントロールの為の大規模なバトルのような、大規模シーンでのアニメーション用途に広く使用されています。このようなシーンではよくある、様々なリテイクに対して、新しいLayoutツールはアーティスティックなコントロールでシーンの編集が可能になります。
LAYOUTツール
シミュレーション済みキャラクターの調整
キャラクターの見た目の調整
アニメーションの調整
マニュアルでのアニメーションオフセットとエディット
さらに、Simulation Layoutツールからダイレクトに完全なキャラクターのスケルトンをインポートして、アニメーションの編集が可能です。
Change your mind anytime
Golaem プロダクトマネージャー(Nicolas Chaverou)によると:
Golaem 5 はシミュレーション結果を編集して、
再シミュレーションする事無くシーンの調整が可能になりました。
シミュレーション済みキャラクターをMayaの移動、回転、スケールツールを使用して編集を行ったり、複製、削除する事が可能です。 さらに、Golaemのオート地形スナップ機能により、移動などによって地形に沿わなくなる心配もありません。
群衆のバリエーションを追加するために、キャラクターのプロップやシェーディングをランダム化したり、Character Paletteを使用してマニュアルで変更することが可能です。
シミュレーション済みキャラクターのアニメーションを時間軸にオフセットしたり、スピードの増減が可能です。これにより、簡単に外部の要素とのタイミングを合わせたり、複製したキャラクターのアニメーションにバリエーションを付加できます。
Layoutツールはシミュレーション結果の上にアニメーションレイヤーとして働くため、ヒストリースタックから、いつでも全ての編集をキャンセルしたり再編集する事が可能です。
"ショット制作のラスト10%の調整に90%の時間が掛かっています。これは特に群衆シミュレーションにおいては非常に正しいです。
シミュレーション結果の調整が可能になった事は大きな変革で、スーパーバイザーや監督からのリクエストにすぐに応える事が可能になります。"
“以前は、キャラクターを少し動かすだけでも、ワークフローの最初に戻って、シミュレーション, 再エクスポートなど全てやり直す必要がありました。
しかも、これらを行っても正しく調整できているか不確定なままで。
今では、キャラクターを一体選択して、左に動かせば完了です!結果もGolaemのビューポートプレビズ機能ですぐに確認できます。”